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      技術與藝術的辯證法
      2016年08月12日 08:00 來源:人民日報 作者:徐粵春 字號

      內容摘要:就目前的網絡文藝而言,普遍陷入了奇觀陷阱——因為技術強大而過分依賴技術,力量集中在刺激感覺、營造奇觀上,觸及靈魂的藝術性明顯不足。

      關鍵詞:藝術;人工智能;辯證法;藝術家;創作

      作者簡介:

        就目前的網絡文藝而言,普遍陷入了奇觀陷阱——因為技術強大而過分依賴技術,力量集中在刺激感覺、營造奇觀上,觸及靈魂的藝術性明顯不足

        藝術家的審美理想和情感世界是驅動創作的重要引擎,而人工智能卻是無心的機器,冷冰冰的物理組件,它可以承擔部分工藝制造,但永遠不能取代藝術家的創造性勞動

        面對技術發展的誘惑,藝術家既要有開放的心態,又要有不移的定力,始終守護人類的靈魂和精神,否則我們將被技術帶著迅跑,等不及落在身后的靈魂

       

        在藝術發展史上,技術在創造工具、提供傳播手段、創新藝術樣式等方面發揮著重要作用。當前科技發展一日千里,技術對藝術發展的影響呈現新的特點,似乎已經不滿足于僅僅作為藝術家的幫手,而開始覬覦創作本身,意欲取而代之成為藝術的主導。在這場“爭搶”中,感覺和思維成為兩個主攻方向。

        新技術造就新感覺,觸及心靈還需藝術

        先來看技術對人類感覺的重塑。當前大熱的代表性技術就是虛擬現實(VR)。虛擬現實是一種在計算機上生成的、在可交互的三維環境中提供沉浸感覺的技術。在藝術領域,通過虛擬現實頭盔可以把人的聽覺、視覺、觸覺甚至嗅覺、味覺,按照物理時空結構和因果關系重新整合起來,創造沉浸式體驗,從而使藝術審美在虛擬世界中得以實現。如《我的世界》《第二人生》這些當前熱門虛擬現實電子游戲的名字那樣,人們可以在虛擬世界里實現自己的第二人生。

        以虛擬現實為代表的新技術正在改變藝術的格局。不同文明時期的藝術樣式不存在先進與落后之分,不是取代和被取代的關系,各自都有其存在的社會價值和現實意義。正如電影藝術是在工業時代光電技術的基礎上吸收了傳統文學、音樂、美術、戲劇等因素而形成的藝術形式,網絡文藝是信息時代在計算機及網絡技術的基礎上,綜合、吸收了傳統藝術的精華并加以發展而成的新藝術形式。有統計數據表明,信息技術正在擠壓傳統藝術的空間,上世紀80年代,發行量超過10萬份的文學刊物比比皆是,進入90年代之后,文學刊物的發行量連年下滑,不少刊物相繼停刊。與此同時,《中國互聯網絡發展狀況統計報告》數據顯示,截至2015年6月,我國使用手機上網玩游戲的用戶規模達到2.67億。某電子游戲創造了同時在線人數突破600萬的紀錄。網絡文藝的蓬勃與傳統文藝的萎縮并非直接的因果關系,但其中的相關性不言而喻。

        目前以電子游戲為代表的網絡文藝而言,不同程度地陷入了奇觀陷阱——因為技術強大而過分依賴技術,藝術創作過分集中在如何刺激感覺、營造奇觀世界上,觸碰靈魂和心靈的藝術性明顯不足。在信息技術時代,藝術家的傳統創作領地被侵蝕,一些藝術家感到很不適應,甚至有落后于時代之感。面對時代之變,挑戰往往也是機遇。可以說,目前網絡文藝剛剛起步,遠未到達成熟期,存在很大的提升空間,亟待藝術家參與其中、大顯身手。

       

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